Atalaia

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Spielmodi

Modi reagieren auf Absichten („ein Team beansprucht dieses Prop“), nicht auf Hardware, also läuft dasselbe Skript auf einer Field Box, einer Box mit Tastenfeld oder einem Android-Handy. Vierzehn Modi, ein Modifikator und das Medic-Kit sind heute in Software geschrieben und getestet; noch keiner lief auf einem echten Feld.

Jede Animation unten zeichnet der Firmware-Code der Field Box selbst, keine Attrappe: der große Bildschirm oben, das kleine OLED darunter, während ein Spiel des Modus läuft. Die Taste unter einem Bild hält es an.

Domination

Ein Team hält ein paar Sekunden lang den Eingang des Props, um es einzunehmen, und punktet in jedem Takt, solange es das Prop hält. Das andere Team kann es jederzeit übernehmen.

Team-Knöpfe · eine Box oder viele

Animation einer Field Box beim Spielen von Domination. Der Bildschirm zeigt eine neutrale Zone; Rot hält seinen Knopf, der Balken auf dem kleinen Display füllt sich und die Zone wird rot, die Punkte zählen hoch. Dann hält Blau seinen Knopf und übernimmt die Zone, und das Spiel endet mit dem Endstand.
Domination auf einer Field Box: Ein Team hält seinen Knopf, um die Zone einzunehmen, die Punkte steigen, solange es sie hält, und das andere Team kann sie übernehmen.

Bombe / Rush

Die Angreifenden machen die Bombe scharf und verteidigen sie; die Verteidigenden müssen sie entschärfen, bevor die Zündzeit abläuft. Eine Explosion beendet das Spiel, die Angreifenden gewinnen. Scharf machen und entschärfen durch Gedrückthalten eines Knopfs, oder jedes Team bekommt seinen eigenen Code fürs Tastenfeld.

Team-Knöpfe oder Tastenfeld · Zünd- und Haltezeiten einstellbar

Animation einer Field Box beim Spielen von Bombe. Der Bildschirm zeigt die bereite Bombe; Rot hält seinen Knopf und macht sie scharf, der Countdown startet bei 4:59, Blau hält seinen Knopf zum Entschärfen, der Balken füllt sich und der Bildschirm wird blau und zeigt, dass die Bombe entschärft ist.
Bombe / Rush: Scharf machen durch Gedrückthalten eines Knopfs, die Zündzeit läuft ab, die Verteidigenden entschärfen rechtzeitig.

Sabotage

Bombe in Runden, bis die Spielzeit abläuft. Die Angreifenden machen die Bombe scharf, die Verteidigenden entschärfen sie. Eine Explosion ist ein Punkt für die Angreifenden, eine Entschärfung ein Punkt für die Verteidigenden; dann ruht die Box und die nächste Runde beginnt. Das Team mit mehr Punkten gewinnt.

Team-Knöpfe oder Tastenfeld · Zünd-, Halte-, Pausen- und Spielzeit einstellbar

Animation einer Field Box beim Spielen von Sabotage. Der Bildschirm zeigt die bereite Bombe mit dem Stand 0 : 0; Rot hält seinen Knopf, der Balken füllt sich und die Bombe ist scharf; sie explodiert und der Bildschirm wird rot, ein Punkt für Rot. Eine Pause zeigt 1 : 0 und die Zeit bis zur nächsten Runde, dann hält Blau seinen Knopf und entschärft die zweite Bombe, der Bildschirm wird blau, ein Punkt für Blau; der Bildschirm zum Spielende zeigt Rot als Gewinner.
Sabotage: Bombenrunden mit Punktestand, eine Explosion für die Angreifenden, eine Entschärfung für die Verteidigenden, bis die Zeit um ist.

Hold-All Domination

Teams nehmen Boxen ein wie bei Domination, aber ein Team punktet nur, solange es alle Boxen gleichzeitig hält. Geht eine verloren, stoppt die Wertung.

Mehrere Boxen · braucht den Feld-Controller

Last Stand

Die Verteidigenden starten mit allen Zonen. Sobald sie nur noch ihre letzte haben, läuft ein Countdown bis zur Niederlage, bis sie eine andere zurückerobern; läuft er ab, gewinnen die Angreifenden.

Mehrere Boxen · braucht den Feld-Controller

Kill Confirmed

Spielende tragen signierte NFC-Tags. Ein Team scannt die gesammelten Tags an einer Station: Ein gegnerischer Tag bestätigt den Kill, ein Tag aus dem eigenen Team verweigert ihn. Gefälschte Tags werden abgelehnt.

NFC-Leser · Tags der Spielenden

Animation von Kill Confirmed: Die Station wartet auf Tags; der Tag einer Person aus dem roten Team wird angenommen, ein Fenster von 14 Sekunden läuft herunter und die Meldung "Kill confirmed: b1" erscheint; danach wird ein gefälschter Tag abgelehnt.
Kill Confirmed: Das Scannen des signierten Tags eines Gegners bestätigt den Abschuss; ein gefälschter Tag wird abgelehnt. Die Meldungen, die das Skript des Modus schreibt, bleiben englisch.

Respawn und Leben

Ein Respawn-Punkt zählt Leben pro Team oder pro Person, mit einer Wartezeit zwischen zwei Respawns. Hat ein Team keine Leben mehr, ist es raus.

NFC-Leser oder Team-Knöpfe

Animation von Respawn und Leben: Ein Respawn-Punkt holt Spielende zurück ins Spiel, während die Leben des Teams von 19 auf 18 und 17 sinken, und zeigt zuletzt in Rot, dass das Team keine Leben mehr hat.
Respawn und Leben: Jede Rückkehr ins Spiel kostet das Team ein Leben; bei null scheidet das Team aus. Die Meldungen, die das Skript des Modus schreibt, bleiben englisch.

Check-in

Spielende checken mit ihrem Tag an einem Checkpoint ein. Die Box zählt die Spielenden jedes Teams und kann für jeden Check-in Punkte geben.

NFC-Leser · Tags der Spielenden

Animation von Check-in: Jeder am Check-in-Punkt gescannte Tag fügt eine Person hinzu; die Summe steigt von 1 auf 3 und 5, mit der Zahl je Team.
Check-in: Spielende checken zum Start ein, und die Box zählt die Spielenden jedes Teams. Die Meldungen, die das Skript des Modus schreibt, bleiben englisch.

Medic-Kit

Neben jedem Modus: Wer getroffen wurde, scannt den eigenen Tag und hält einen Knopf eine festgelegte Zeit lang gedrückt, um geheilt zu werden. Das Kit zeigt, wie viele Heilungen es noch hat; jede Person bekommt pro Spiel an jedem Kit nur eine begrenzte Zahl, die Spielleitung füllt ein Kit von der Konsole aus auf, und jede Heilung erscheint im Log der Spielleitung und in der Ansicht der Spielenden.

NFC-Leser und ein Knopf · Tags der Spielenden · braucht den Feld-Controller

Animation des Medic-Kits: Das Kit zeigt 4 Behandlungen übrig; eine verletzte Person hält den Knopf und der Balken füllt sich; das Kit zeigt die Behandlung als erledigt mit 3 übrig; wer alle Behandlungen verbraucht hat, wird abgelehnt.
Medic-Kit: Eine verletzte Person hält den Knopf für die Behandlungszeit; das Kit zählt seine Ladungen und das Limit jeder Person.

Master und Satelliten

Teams nehmen eine Master-Box und ihre Satelliten ein. Nur der Master punktet, und jeder Satellit, den dasselbe Team hält, erhöht seine Punkte; wechselt der Master den Besitz, werden alle Satelliten wieder frei. In Software geschrieben und getestet, und inzwischen auf echten Boxen probegespielt (siehe das Video unten).

Mehrere Boxen · braucht den Feld-Controller

Animation von Master und Satelliten: Die Master-Box mit der Überschrift MASTER wird von neutral zu rot, wenn Rot den Knopf hält, und zeigt „MASTER BESETZT“ mit der Haltezeit; danach zeigt sie, wie viele Satelliten Rot hält (1, 2, dann 3 von 3), die Punkte pro Takt und die Gesamtpunkte von Rot in der Ecke, und zum Schluss den Bildschirm für das Spielende.
Master und Satelliten: Satelliten werden wie Domination-Zonen eingenommen; die Master-Box zählt, wie viele ein Team hält, und zahlt für jeden mehr Punkte.
Testlauf auf dem Prüftisch, 1. November 2026 (drei Ausschnitte desselben Spiels, aneinandergefügt): vier Boxen, und die mit dem großen Bildschirm ist der Master. Rot nimmt den Master und einen Satelliten ein, die Punkte des Masters steigen, danach nimmt Blau den Master ein. Der Lauf hat uns drei Dinge auf dem großen Bildschirm gezeigt: Der portugiesische Bildschirm sagte „MASTER“ statt „MESTRE“, der Master zeigte vor der ersten Einnahme „ZONA“, und er zeigte den Zeitpunkt der Einnahme („desde“) statt der Zeit, die er schon gehalten wird. Alle drei sind nach diesem Lauf in der Firmware behoben (der Clip zeigt noch die alten Bildschirme; eine neue Aufnahme folgt). Ohne Ton; die Bildschirme sind auf Portugiesisch.

Zielfenster

Eine Zielscheibe leuchtet ein paar Sekunden in der Farbe eines zufälligen Teams, und ein Treffer in dieser Zeit punktet für dieses Team. Das Spiel ist in Software geschrieben und getestet; das nötige Ziel-Addon (eine Platte mit Treffersensor und Leuchtring) ist noch nicht gebaut.

Eine Box mit dem Ziel-Addon · noch nicht verfügbar

Animation der Zielfenster: eine Zielscheibe wartet auf die Farbe eines Teams, ein Fenster öffnet sich für Rot mit einem Countdown von 5 Sekunden, die Zielscheibe zeigt den Treffer von Rot, dann ein Fenster für Blau und die Trefferzahl steigt auf 2.
Zielfenster: Eine Zielscheibe öffnet ein kurzes Fenster für die Farbe eines Teams; Treffer im Fenster punkten.

Hacking-Terminal

Ein Terminal stellt ein Rätsel auf seinem Tastenfeld: einen Code knacken anhand der Ziffern an der richtigen Stelle, die Drähte in der richtigen Reihenfolge durchtrennen oder eine Folge wiederholen. Eine falsche Antwort sperrt es eine Weile. Wer es löst, kann einen Code für ein anderes Ziel aufdecken, punkten und das Terminal halten, bis ein anderes Team es zurückhackt. In Software geschrieben und getestet, noch nicht auf einem Handy im Feld gespielt.

Eine Box oder ein Handy mit Tastenfeld · läuft ohne den Feld-Controller

Animation des Hacking-Terminals: das Code-Rätsel mit Versuchen und Hinweisen (richtige und falsche Stelle), das Kabel-Rätsel, bei dem Drähte gekappt werden, das Folgen-Rätsel (eine Taste wird gezeigt, dann "Du bist dran") und der Bildschirm "Zugriff erteilt" mit dem Code.
Hacking-Terminal: Ein Terminal kann ein Code-, Draht- oder Folgen-Rätsel haben; das Team, das es löst, übernimmt das Terminal und kann einen Code ablesen.

VIP / Payload

Ein Team eskortiert seinen VIP, eine Person, die ihre Position aus der App teilt, oder einen Payload, ein Handy mit GPS, in eine Extraktionszone; die anderen versuchen, das zu verhindern. Checkpoint-Boxen auf dem Weg punkten, solange ein Team sie hält. Positionen bleiben auf dem Feld-Controller und dem Handy; nur „extrahiert“ geht hinaus. In Software geschrieben und getestet, noch nicht mit echtem GPS gespielt.

Checkpoint-Boxen, ein Handy mit GPS oder das Handy des VIP · braucht den Feld-Controller

Animation von VIP / Payload: eine Checkpoint-Box, die niemand hält; Blau hält seinen Knopf und übernimmt sie; dann der Payload-Bildschirm, auf dem die Meter bis zur Extraktionszone schrumpfen, eine Warnung wegen schwachem GPS und die abgeschlossene Extraktion.
VIP / Payload: Checkpoints werden unterwegs eingenommen, und der Payload-Bildschirm (der eines Handys) zeigt die Entfernung bis zur Extraktion.

Money Factory

Teams nehmen Fabrik-Boxen ein, die Geld machen, solange sie sie halten. Wer spielt, sammelt es mit dem eigenen Tag an der Fabrik des eigenen Teams ein, trägt es über das Feld und zahlt es an einer Bank-Box ein, wo es Punkte bringt; der Feld-Controller merkt sich, was jede Person trägt, so kann das Geld an einer Box eingesammelt und an einer anderen eingezahlt werden. Wer an einem Medic-Kit geheilt wird, verliert das getragene Geld, und das erste Team, das das Ziel einzahlt, kann gewinnen. In Software geschrieben und getestet, noch nicht auf echten Boxen gespielt.

Fabrik- und Bank-Boxen oder Handys mit NFC · Tags der Spielenden · braucht den Feld-Controller

Animation der Money Factory: eine freie Fabrik, Rot hält seinen Knopf und der Balken füllt sich, die Fabrik gehört Rot und ihr Vorrat steigt von 5 auf 35 von 50, eine Person sammelt 15 ein, und eine Bank-Box zeigt eine Einzahlung von 15 und die Summen je Team.
Money Factory: Eine gehaltene Fabrik füllt sich mit Geld, Spielende sammeln es mit ihrem Tag ein und zahlen es an einer Bank-Box ein.

Progressive Domination

Mehrere Boxen, aber nur eine kann gleichzeitig eingenommen werden, und beide Teams erfahren, welche. Das Team, das die aktive Box hält, punktet für jede volle Minute; hat es sie lange genug gehalten, ist die Box für dieses Team abgeschlossen und gesperrt, und die nächste Box der Reihenfolge wird beiden Teams gemeldet. Die Reihenfolge ist die Liste der Spielleitung, die Box-Nummern oder zufällig; das Spiel endet mit der letzten abgeschlossenen Box oder wenn ein Team die Zielpunktzahl erreicht. In Software geschrieben und getestet, noch nicht auf echten Boxen gespielt.

Boxen mit Team-Knöpfen · braucht den Feld-Controller

Animation von Progressive Domination: Eine Box wartet auf ihren Einsatz (1 von 4 Boxen abgeschlossen); die Box wird zur aktiven, und Blau hält seinen Knopf, bis es sie einnimmt; die Punkte und die gehaltenen Minuten von Blau steigen, während der Anteilsbalken sich füllt; die Box ist für Blau abgeschlossen und gesperrt; dann wird die nächste, wartende Box zur aktiven.
Progressive Domination: Nur eine Box kann gleichzeitig eingenommen werden; das Team, das sie lange genug hält, schließt sie ab, und die nächste Box der Reihenfolge wird angekündigt.

Codes (Modifikator)

Läuft neben jedem Modus auf derselben Box: Codes am Tastenfeld bringen Punkte, Hinweise oder Freischaltungen, und die Spielleitung sieht, wer jeden Code benutzt hat und welches Team die Box hielt.

Tastenfeld · passt zu jedem Modus

Animation des Modifikators Codes mit Bombe: Der Bildschirm verlangt den Teamcode, vier Ziffern erscheinen als Punkte, der Countdown läuft, und ein Entschärf-Code wird eingegeben, bevor der Bildschirm die entschärfte Bombe zeigt.
Codes: Bombe mit eingetippten Teamcodes statt gedrückter Knöpfe: Die Box mit Tastenfeld verlangt einen Code zum Scharfmachen und einen zum Entschärfen. Die Meldungen, die das Skript des Modus schreibt, bleiben englisch.

Dein Modus

Money Factory, Capture the Flag, der eigene Modus deines Clubs… Modi sind kurze Skripte. Schlag einen mit der Vorlage für Spielmodus-Ideen vor oder teile einen fertigen als signiertes Paket in der Modus-Registry.

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Die Bildschirme der Box, Schritt für Schritt

Acht Aufnahmen der echten Firmware der Field Box (ESP32, LVGL 9.2, 320 × 240 TFT), die im Emulator Wokwi läuft, von der PIN der Spielleitung bis zum Entschärfen der Bombe. Die Oberfläche der Box ist hier auf Englisch. Die Firmware läuft inzwischen auf einem echten Heltec V4.3; diese Bilder stammen aus dem Emulator. Tippe oder klicke auf ein Bild, um es größer zu sehen.

Bildschirm der Field Box: Kopfzeile „GAME MASTER“, Aufforderung „Enter the admin PIN“ (Admin-PIN eingeben), vier leere Kreise für Ziffern, Hinweis „# enter * delete“.
Die Spielleitung gibt die Admin-PIN ein, um das Setup freizuschalten.
Bildschirm der Field Box: Kopfzeile „CHOOSE A GAME“ (Spiel wählen) mit der Liste 1 „Bomb“ (gelb hervorgehoben), 2 „Domination“, 3 „Hold-All Domination“, 4 „Last Stand“ und 5 „Codes“, dazu der Hinweis „1-9 choose # next * back“.
Einen Spielmodus im Menü der Box wählen.
Bildschirm der Field Box: Kopfzeile „START THE GAME?“ (Spiel starten?) auf einem orangen Balken, Modusname „Bomb“, „Timer: 10 min“, Hinweis „# start * back“.
Modus und Timer vor dem Start bestätigen.
Bildschirm der Field Box: Kopfzeile „STANDBY“, „Hold the button to arm“ (Knopf halten zum Scharfmachen), „RED“ in Rot, unten „The bomb is not armed“ (die Bombe ist nicht scharf).
Warten, bis das rote Team den Knopf zum Scharfmachen hält.
Bildschirm der Field Box: Kopfzeile „ARMED“ (scharf) auf einem roten Balken, großer Countdown „5:00“, Beschriftung „until detonation“ (bis zur Explosion).
Bombe scharf; das blaue Team hat 5 Minuten zum Entschärfen.
Bildschirm der Field Box: blauer Hintergrund, weißes Häkchen, groß „DEFUSED“ (entschärft), darunter „BLUE team wins“ (Team Blau gewinnt).
Das blaue Team hat die Bombe rechtzeitig entschärft.
Bildschirm der Field Box: Kopfzeile „JOINED GAME 4242“ (Spiel 4242 beigetreten), links „Game“, rechts „zone, node 7“.
Die Box ist dem Spiel des Felds per NFC-Karte oder serieller Konsole beigetreten.
Bildschirm der Field Box: Kopfzeile „CODE“, zwei von vier Kreisen gelb gefüllt, Hinweis „# enter * delete“.
Einen Code für den Codes-Modifikator eingeben (Punkte, Hinweise oder Freischaltungen).

Das Bauhandbuch (auf Englisch und Portugiesisch) enthält den vollständigen Schaltplan und die Anleitung zum ersten Flashen für den Heltec WiFi LoRa 32 V4.